Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

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Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

Estamos inmersos en un boom tecnológico en todos los ámbitos y cada vez se demandan más técnicos en desarrollo de aplicaciones multiplataforma para satisfacer las necesidades del mercado laboral. Aprende todo sobre aplicaciones para la gestión empresarial, para la optimización de procesos, para cubrir las necesidades de ocio… y aprende, además, a hacerlo accesible desde cualquier lugar y dispositivo.

Nuestra vida es multidispositivo; este es el momento de contribuir a ella. Trabaja como programador/a multiplataforma, gestor/a de proyectos multiplataforma, analista programador/a multiplataforma, comercial de programas informáticos, asesor/a de programas informáticos y aplicaciones, en investigación y desarrollo (I+D) y análisis, diseño, producción y verificación de programas y aplicaciones informáticas.

Sello hnd titulaciones informatica

Doble titulación Internacional

Consigue tu High National Diploma (HND)

Un HND es una titulación oficial del sistema educativo universitario británico que está reconocida internacionalmente. Su equivalencia es de 120 créditos ECTS y equivale a dos cursos de un Grado universitario en Europa.

Más información

Módulos profesiones del primer curso

Bases de datos (205h)

Aprenderás a reconocer los elementos de las bases de datos analizando sus funciones y valorando la utilidad de los sistemas gestores, crear bases de datos definiendo su estructura y las características de sus elementos según el modelo relacional, diseñar modelos relacionales normalizados interpretando diagramas entidad/relación, consultar la información almacenada en una base de datos empleando asistentes, herramientas gráficas y el lenguaje de manipulación de datos, modificar la información almacenada en la base de datos utilizando asistentes, herramientas gráficas y el lenguaje de manipulación de datos, desarrollar procedimientos almacenados evaluando y utilizando las sentencias del lenguaje incorporado en el sistema gestor de bases de datos, gestionar la información almacenada en bases de datos no relacionales, evaluando y utilizando las posibilidades que proporciona el sistema gestor, gestionar la información almacenada en bases de datos objeto-relacionales, evaluando y utilizando las posibilidades que proporciona el sistema gestor y desarrollar base de datos con unos datos dados (POBLACIÓN) en NEO4J, inserción de datos y queries en base de datos no relacional – no sql.

Unidades didácticas

  1. Almacenamiento de la información
    1. Ficheros (planos, indexados, acceso directo, entre otros).
    2. Tipos de bases de datos y sistemas gestores de bases de datos.
    3. Bases de datos. Conceptos, usos y tipos según el modelo de datos, la ubicación de la información.
    4. Sistemas gestores de base de datos: Funciones, componentes y tipos.
    5. Bases de datos centralizadas y bases de datos distribuidas.
  2. Bases de datos relacionales
    1. Modelo de datos.
    2. Tratamiento de datos.
    3. Interpretación de Diagramas Entidad/Relación
    4. Entidades y relaciones. Cardinalidad.
    5. Debilidad
    6. El modelo E/R ampliado.
    7. Paso del diagrama E/R al modelo relacional.
    8. Normalización de modelos relacionales.
    9. Claves primarias.
    10. Índices. Características.
    11. El valor NULL.
    12. Claves ajenas.
    13. Vistas
    14. Usuario. Privilegios.
    15. Conceptos básicos (SQL) Lenguaje de descripción de datos (DDL).
  3. Realización de consultas SQL (DML-DCL-TCL)
    1. La sentencia SELECT.
    2. Selección y ordenación de registros.
    3. Operadores de comparación. Operadores lógicos.
    4. Consultas de resumen.
    5. Agrupamiento de registros.
    6. Composiciones internas.
    7. Composiciones externas.
    8. Subconsultas.
  4. Tratamiento de datos
    1. Inserción de registros.
    2. Borrado de registros. Modificación de registros.
    3. Borrados y modificaciones e integridad referencial. Subconsultas y composiciones en órdenes de edición.
    4. Transacciones.
    5. Políticas de bloqueo.
  5. Programación de bases de datos
    1. Introducción. Lenguaje de programación.
    2. Variables del sistema y variables de usuario.
    3. Funciones.
    4. Estructuras de control de flujo.
    5. Procedimientos almacenados. Funciones de usuario.
    6. Subrutinas.
    7. Eventos y disparadores.
    8. Excepciones.
    9. Cursores.
  6. Uso de bases de datos no relacionales
    1. MONGODB (BBDD No SQL)
  7. Uso de bases de datos objeto-relacionales
    1. Características de las bases de datos objeto-relacionales.
    2. Tipos de datos objeto.
    3. Definición de tipos de objeto.
    4. Herencia.
    5. Identificadores; referencias.
    6. Tipos de datos colección
    7. Declaración e inicialización de objetos.
    8. Uso de la sentencia SELECT.
    9. Inserción de objetos.
    10. Modificación y borrado de objetos.
  8. Desarrollo de bases de datos para GRAFOS NEO4J

Entornos de desarrollo (90h)

Aprenderás a reconocer los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de un programa informático, analizando sus características y las fases en las que actúan hasta llegar a su puesta en funcionamiento, evaluar entornos integrados de desarrollo analizando sus características para editar código fuente y generar ejecutables, verificar el funcionamiento de programas diseñando y realizando pruebas, optimizar código empleando las herramientas disponibles en el entorno de desarrollo y generar diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno y diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno.

Unidades didácticas

  1. Desarrollo de software.
    1. Concepto de programa informático
    2. Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales.
    3. Tipos de lenguajes de programación.
    4. Características de los lenguajes más difundidos. Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas, documentación, explotación y mantenimiento, entre otras.
    5. Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente; herramientas implicadas.
  2. Instalación y uso de entornos de desarrollo.
    1. Funciones de un entorno de desarrollo.
    2. Instalación de un entorno de desarrollo.
    3. Uso básico de un entorno de desarrollo.
    4. Código fuente, código objeto y código ejecutable
    5. Características de Java
    6. Clasificación
    7. POO
    8. Máquina virtual de JAVA.
  3. Diagramas de flujos de datos.
  4. Diseño y realización de prueba
  5. Depuración De Código
  6. Optimización y Documentación.
    1.  Refactorización
    2. Control De Versiones

Lenguaje de marcas y sistemas de gestión de información (140h)

Aprenderás a comprender la diferencia entre internet y web, conocer el funcionamiento y los criterios que siguen los motores de búsqueda en la web, la estructura de un documento web HTML y que datos y eventos soporta el BROWSER, las etiquetas/elementos de marcado en HTML, y los selectores / pseudoselectores en CSS, así como todas las posibilidades que ofrecen estructuralmente y en la aplicación de formato, generar dinamismo en nuestros sitios para crear una mejor experiencia de usuarios y una mayor atracción, las reglas y sintaxis del lenguaje de programación JavaScript, acceder al modelo de objetos de un documento HTML (DOM) en un programa JavaScript, conocer el modelo de objetos del navegador y el manejo de eventos, acceder a información de archivos XML, JSON, TXT, etc. mediante la tecnología AJAX desde JavaScript,  qué son las expresiones regulares y cómo se usan, los patrones disponibles para filtrado y búsqueda en cadenas de texto y manejar los objetos en la web en tiempo real con la potencia de la primera versión de ANGULAR, para poder comprender lo que podemos hacer en el lado cliente.

Unidades didácticas

  1. Internet, Web e Indexación de Sitios
    1. Introducción a internet y a la web.
    2. Indexación de sitios web y los buscadores.
    3. Búsquedas avanzadas en Google.
    4. Seo on page y off page.
  2. HTML5 Y CSS3
    1. Conceptos básicos DOM y BOM.
    2. Etiquetas HTML.
    3. Selectores CSS.
    4. Atributos CSS.
    5. Animaciones y transformaciones CSS
  3. Programación Javascript y Poo
    1. La sintaxis de JavaScript.
    2. Las variables locales.
    3. Acceso a los elementos del DOM.
    4. Interacción HTML+CSS con JavaScript.
    5. Las variables de sesión.
    6. Acceso a la información del navegador.
    7. Geolocalización.
  4. Peticiones AJAX al servidor para obtener información de ficheros TXT, JSON O XML
    1. Los ficheros XML y JSON.
    2. Petición y respuesta HTTP.
    3. Petición AJAX al servidor.
    4. Procesamiento de la respuesta.
  5. Expresiones regulares.
    1. Expresiones y modificadores.
    2. Cuantificadores y repetidores.
    3. Métodos REGEX
  6. Desarrollo web con angular.
    1. Elementos Angular
    2. Desarrollos con Angular
    3. Desarrollos de doble vía
    4. Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación (270h)

Aprenderás a aplicar estrategias de programación estructurada y modular, y de programación orientada a objetos para la resolución de problemas con independencia del lenguaje de programación a utilizar, identificar estructuras de datos necesarias para la resolución del problema con un lenguaje estructurado, codificar un módulo de programación en lenguaje PHP, empleando las construcciones modulares proporcionadas por dichos lenguajes (funciones, clases, objetos, etc.) y definiendo estructuras de datos apropiadas, documentar el código desarrollado con comentarios significativos, concisos y legibles. e. Integrar y enlazar módulos de programación y librerías, obtener código ejecutable para sistemas operativos Windows y Linux, empleando para ello las distintas opciones de los compiladores, enlazadores, y gestores de configuraciones, depurar los módulos de programación manejando herramientas específicas, planificar la realización de una fase de pruebas a partir de las especificaciones establecidas en el diseño y de los resultados esperados para cada módulo, realizar pruebas para cada módulo de una aplicación y pruebas de integración, detectando errores en la funcionalidad o en la presentación (formato) de los datos de entrada y salida, medir los rendimientos de la aplicación y evaluar la eficiencia de las prestaciones de la aplicación y el consumo de recursos, provocar y verificar los diversos tratamientos de error, elaborar documentación útil sobre la arquitectura y algoritmos diseñados, documentar y describir las estructuras de datos utilizadas, redactar guías de uso de las aplicaciones. o. Identificar los datos y módulos de programación afectados por la modificación de los requerimientos, probar que los nuevos datos y módulos no producen pérdidas de eficiencia ni funcionalidad de la aplicación y satisfacen los nuevos requerimientos funcionales y actualizar la documentación con los cambios realizados sobre los módulos y estructuras de datos de la aplicación.

Unidades didácticas

  1. Introducción a la programación
    1. Datos, algoritmos y programas. Paradigmas de programación. Lenguajes de programación. Herramientas y entornos para el desarrollo de programas.
    2. Errores y calidad de los programas
  2. Estructura y Elementos de un Programa
    1. Introducción al Lenguaje PHP. Estructura y bloques fundamentales. Identificadores.
    2. Palabras reservadas.
    3. Declaración, inicialización y utilización. Almacenamiento en memoria.
    4. Tipos de datos.
    5. Literales.
    6. Constantes.
    7. Operadores y expresiones. Precedencia de operadores
    8. Comentarios
  3. Estructuras de control
    1. Sentencias Condicionales
    2. Alternativa simple: IF
    3. Alternativa doble: IF-ELSE
    4. Anidación de sentencias condicionales. Alternativa múltiple: SWITCH Sentencias Iterativas
    5. WHILE
    6. DO-WHILE
    7. FOR
    8. Sentencias de Salida de un bucle.
    9. BREAK
  4. Estructuras de datos. Arrays y Cadenas de caracteres
    1. Estructuras
    2. Arrays unidimensionales y multidimensionales: Declaración. Creación de arrays unidimensionales y multidimensionales. Inicialización. Acceso a elementos. Recorridos, búsquedas y ordenaciones.
    3. Cadenas de caracteres: Declaración. Creación de cadenas de caracteres. Inicialización Operaciones. Acceso a elementos, conversiones, concatenación.
  5. Conexión con Base de Datos (MySQL)
    1. Conectar desde PHP con MySQL Extraer información desde la base de datos a php.
    2. Insertar información a la base de datos desde php.
    3. Actualizar datos existentes desde php. Borrar datos de la base de datos desde php.
    4. Subir archivos desde php a base de datos.
    5. Seguridad en php para la subida de información.
    6. Añadir información desde formulario (HTML) a través de PHP a base de datos (MySQL).
  6. Introducción a la programación orientada a objetos
    1. P.O.O. Conceptos, propiedades.
    2. Clases. Características. Atributos ,métodos y visibilidad
    3. Objetos. Estado, comportamiento e identidad
    4. Comunicación entre objetos. Envío de mensajes.
  7. Desarrollo de clases e instanciación de objetos
    1. Concepto de clase.
    2. Estructura y miembros de una clase. Creación de atributos. Declaración e inicialización.
    3. Creación de métodos. Declaración, argumentos y valores de retorno. Sobrecarga de métodos.
    4. Visibilidad. Modificadores de clase, de atributos y de métodos.
    5. Paso de parámetros. Paso por valor y paso por referencia.
    6. Métodos estáticos.
    7. Características de los objetos. Constructores.
    8. Instanciación de objetos. Declaración y creación.
    9. Librerías y paquetes de clases. Utilización y creación.
    10. Documentación sobre librerías y paquetes de clases.
  8. Utilización avanzada de clases
    1. Herencia.
    2. Concepto y tipos (simple y múltiple).
    3. Superclases y subclases.
    4. Constructores y herencia.
    5. Clases y métodos abstractos y finales. Clases abstractas.
  9. Lenguaje de programación JAVA
    1. Introducción
    2. Introducción a Alice 3
    3. Adición y colocación de objetos Procedimientos y argumentos
    4. Rotación y asignación aleatoria Declaración de procedimientos
    5. Sentencias de control
    6. Funciones
    7. Estructuras de control IF y WHILE Expresiones
    8. Variables
    9. Controles del teclado
    10. Desarrollo de una animación completa Variables Java y tipos de dato
    11. Clases y métodos Java
    12. Introducción a Greenfoot
    13. Métodos, variables y parámetros
    14. Código fuente y documentación Desarrollo y prueba de una aplicación Asignación aleatoria y constructores Métodos definidos
    15. Control de teclado y sonido
    16. Animación mundial y final del juego Abstracción
    17. Bucles, variables y matrices
    18. Clases de objetos y controladores
    19. Tipos de dato y operadores
    20. Cadenas
    21. Uso de escáner y sentencias condicionales
    22. Uso de las sentencias de control de programas
    23. Matrices y excepciones
    24. Matrices
    25. Manejo de errores
    26. Clases, objetos y métodos
    27. Parámetros y métodos de sobrecarga Modificador static y clases anidadas Herencia
    28. Polimorfismo

Sistemas informáticos (205h)

Aprenderás a identificar los componentes físicos y lógicos de un sistema informático, los tipos de software que existen en el mercado, realizar operaciones con la información en los diferentes sistemas de representación, mantenimientos y actualizaciones del sistema operativo, la configuración para la actualización del sistema operativo, así como realizar aquellas operaciones necesarias para instalación/desinstalación de utilidades, saber las funciones del sistema operativo, cambiar la secuencia de arranque de un ordenador, diferenciar los tipos de licencias de los sistemas operativos, reconocer características y posibilidades de los componentes físicos y lógicos, para asesorar y asistir a clientes, reconociendo la idoneidad del hardware y del sistema operativo, detectar y analizar cambios tecnológicos para elegir nuevas alternativas y mantenerse actualizado dentro del sector, elaborar un plan de instalación o despliegue de los S.O., configurar aquellos parámetros básicos de la instalación, así como los gestores de arranque, detectar, reconocer y resolver las incidencias de la instalación, respetar las normas legales de utilización del software (licencias), interpretar y seleccionar información para elaborar documentación técnica y administrativa, valorar el coste de los componentes físicos, lógicos y la mano de obra, para elaborar presupuestos, conocer las operaciones de arranque y parada del sistema y de uso de sesiones, diferenciando los interfaces de usuarios según sus propiedades, aplicar preferencias en la configuración del entorno personal, gestionar los sistemas de archivos específicos aplicando métodos para la recuperación del sistema de archivos, utilizar los asistentes de configuración del sistema (acceso a redes, dispositivos, entre otros), ejecutar operaciones para la automatización de tareas del sistema, conocer cómo se configuran los perfiles de usuario y grupo, utilizar las herramientas gráficas para describir la organización de los archivos del sistema, saber cómo actuar sobre los procesos del usuario y servicios del sistema en función de las necesidades puntuales, aplicar los criterios para la optimización de los recursos disponibles, analizar la actividad del sistema a partir de las trazas generadas por el propio sistema, optimizar el funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento, reconocer y configurar los recursos compartibles del sistema, interpretar toda la información de configuración del sistema operativo, la estructura del sistema de archivo, diferencias entre ruta absolutas y relativas, búsquedas, operaciones básicas en modo gráfico sobre archivos y directorios, compartir unidades, diferencias entre los distintos tipos de atributo, comandos básicos en cmd, para la gestión de archivos y directorios en cmd y los elementos de Iniciación en Power Shell.

Unidades didácticas

  1. Elementos, estructura y funciones generales de un sistema operativo
    1. El sistema informático, tipos, componentes. El ordenador, componentes físicos y lógicos.
    2. Normativa legal relativa a la informática. Tipos de licencias del software.
    3. Representación de la información (textual, numérica, multimedia, entre otras).
    4. Elementos funcionales del software:
    5. Software de base de un sistema informático. Organización y niveles software.
    6. Programas, lenguajes, código máquina, juego de instrucciones, procesador.
    7. Sistemas operativos:
    8. Concepto de sistema operativo. Tipo de sistemas de archivos y sus características.
    9. Funciones del sistema operativo. Recursos. Elementos y estructura.
    10. Funciones:
    11. Procesos y gestión de procesos: Servicios del sistema: Arranque, parada. Procesos de usuario.
    12. Memoria principal.
    13. Técnicas de gestión en mono-programación y en multiprogramación: Protección. Intercambio. Memoria Virtual. Fragmentaciones interna y externa.
    14. Jerarquía de almacenamiento. E/S: Interrupción y rutina. Acceso directo a memoria. Caching, Buffering y Spooling. Disco magnético.
    15. Secuencia de arranque del ordenador
  2. Instalación de sistemas operativos libres y propietarios
    1. Estrategias de almacenamiento. Software de base de un sistema informático:
    2. Licencias y Contenido.
    3. Distribuciones, Migraciones y actualizaciones.
    4. Sistemas operativos actuales.
    5. Requisitos técnicos del sistema operativo: Requisitos de las aplicaciones y requisitos hardware.
    6. Tipos de instalaciones: Manual VS Desatendida / En red por imágenes y en red por servidores.
    7. Selección de un sistema de archivos. Selección de aplicaciones básicas a instalar.
    8. Parámetros básicos de la instalación.
    9. Planificación de la instalación: Particiones, sistema de archivos.
    10. Ejecución de la instalación manual y desatendida
    11. Documentación de la instalación. Pasos. Tiempos. Incidencias
    12. Configuración posterior a la instalación.
  3. Introducción a Windows
    1. Arranque y parada del sistema. Sesiones.
    2. I. (Interfaces de usuario): tipos, propiedades y usos.
    3. Configuración de las preferencias de escritorio. Automatización de tareas del sistema.
    4. Estructura del árbol de directorios.
    5. Compresión/Descompresión.
    6. Métodos de recuperación del sistema operativo. Actualización del sistema operativo. Agregar/eliminar/actualizar software del sistema operativo.
    7. Asistentes de configuración del sistema. Acceso a redes, dispositivos, etc.
  4. Sistema de archivos
    1. Interfaces de usuario: Tipos, propiedades y usos.
    2. Utilización del sistema operativo: Modo orden, modo gráfico. Interfaces en modo texto.
    3. Interfaces gráficas:
    4. Arranque y parada del sistema: Sesiones. Usuarios. Tipos. Cuenta de administrador.
    5. El escritorio. La barra de tareas.
    6. Programas instalados. Agregar, eliminar y actualizar software del sistema.
    7. Hardware instalado.
    8. Documentos: Tipos. Carpetas. Utilidades del sistema: La búsqueda, calculadora, entre otras.
    9. Configuración del sistema: El panel de control.
    10. Manuales de usuario, ayuda local y ayuda en línea.
    11. Gestión de usuarios:
    12. Cuentas de usuario. Perfiles de usuario, tipos. Perfiles locales y móviles.
    13. Usuarios y grupos predeterminados y especiales del sistema. Plantillas.
    14. Actualizaciones del sistema operativo.
  5. Tareas administrativas
    1. Entorno virtual y máquina virtual: Ventajas e inconvenientes.
    2. Software (propietario y libre) Diferenciar todos los elementos del entorno gráfico y estudiar principales novedades de Windows 10
    3. Operaciones básicas en la interfaz gráfica
    4. Configuración y utilización de máquinas virtuales.
    5. Conociendo los comandos más típicos del Shell de Windows
    6. Archivos batch.
  6. Powershell
    1. Entorno virtual y máquina virtual: Ventajas e inconvenientes de su uso frente al powershell
    2. Comandos básicos del Shell
    3. Shell para profesionales: instrucciones avanzadas
  7. Introducción a Linux
    1. Estrategias de almacenamiento. Software de base de un sistema informático:
    2. Licencias y Contenido.
    3. Distribuciones, Migraciones y actualizaciones.
    4. Sistemas operativos actuales.
    5. Requisitos técnicos del sistema operativo: Requisitos de las aplicaciones y requisitos hardware.
    6. Tipos de instalaciones: Manual VS Desatendida / En red por imágenes y en red por servidores.
    7. Selección de un sistema de archivos. Selección de aplicaciones básicas a instalar.
    8. Parámetros básicos de la instalación.
    9. Planificación de la instalación: Particiones, sistema de archivos.
    10. Ejecución de la instalación manual y desatendida.
    11. Documentación de la instalación. Pasos. Tiempos. Incidencias.
    12. Configuración posterior a la instalación.
  8. Sistema de archivos Linux
    1. Arranque y parada del sistema. Sesiones.
    2. I. (Interfaces de usuario): tipos, propiedades y usos.
    3. Configuración de las preferencias de escritorio. Automatización de tareas del sistema.
    4. Estructura del árbol de directorios.
    5. Compresión/Descompresión.
    6. Métodos de recuperación del sistema operativo. Actualización del sistema operativo. Agregar/eliminar/actualizar software del sistema operativo.
    7. Asistentes de configuración del sistema. Acceso a redes, dispositivos, etc.
  9. Gestión de usuarios y procesos
    1. Interfaces de usuario: Tipos, propiedades y usos.
    2. Utilización del sistema operativo: Modo orden, modo gráfico. Interfaces en modo texto.
    3. Interfaces gráficas:
    4. Arranque y parada del sistema: Sesiones. Usuarios. Tipos. Cuenta de administrador.
    5. El escritorio. La barra de tareas.
    6. Programas instalados. Agregar, eliminar y actualizar software del sistema.
    7. Hardware instalado.
    8. Documentos: Tipos. Carpetas. Utilidades del sistema: La búsqueda, calculadora, entre otras.
    9. Configuración del sistema: El panel de control y configuración del sistema.
    10. Manuales de usuario, ayuda local y ayuda en línea. Repositorio
    11. Gestión de usuarios:
    12. Cuentas de usuario. Perfiles de usuario, tipos. Perfiles locales y móviles.
    13. Usuarios y grupos predeterminados y especiales del sistema. Plantillas.
    14. Actualizaciones del sistema operativo
  10. Tareas administrativas
    1. Software (libre) Diferenciar todos los elementos del entorno gráfico y estudiar principales novedades de Linux versiones desktop
    2. Operaciones básicas en la interfaz gráfica
    3. Configuración y utilización de máquinas virtuales.
    4. Conociendo los comandos más típicos del Shell de Linux
    5. Introducción a Shell script: variables, paso de parámetros, operadores aritméticos, comparaciones y sentencia if

Formación y orientación laboral (90h)

Formación y orientación laboral

Módulos profesiones del segundo curso

Acceso a datos (120h)

Aprenderás a desarrollar aplicaciones que gestionan información almacenada en ficheros identificando el campo de aplicación de los mismos y utilizando clases específicas, aplicaciones que gestionan información almacenada en bases de datos relacionales identificando y utilizando mecanismos de conexión, aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos valorando sus características y utilizando los mecanismos de acceso incorporados, aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos no estructuradas, aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos nativas XML evaluando y utilizando clases específicas, gestionar la persistencia de los datos identificando herramientas de mapeo objeto relacional (ORM) y desarrollando aplicaciones que las utilizan y programar componentes de acceso a datos identificando las características que debe poseer un componente y utilizando herramientas de desarrollo.

Unidades didácticas

  1. Manejo de ficheros
    1. Clases asociadas a las operaciones de gestión de ficheros y directorios: creación, borrado, copia, movimiento, entre otras.
    2. Formas de acceso a un fichero.
    3. Clases para gestión de flujos de datos desde/hacia ficheros.
    4. Trabajo con ficheros XML: Analizadores sintácticos (parser) y vinculación (binding).
    5. Excepciones: detección y tratamiento.
  2. Manejo de conectores
    1. Protocolos de acceso a bases de datos. Conectores.
    2. Ejecución de sentencias de descripción de datos.
    3. Ejecución de sentencias de modificación de datos.
    4. Ejecución de consultas y procedimientos
  3. Bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos
    1. Bases de datos objeto-relacionales.
    2. Tipos de objetos. Componentes de un tipo de objeto.
    3. Gestión de objetos.
    4. Declaración e inicialización de objetos.
    5. Jerarquías de tipos de objetos. Herencia y polimorfismo.
    6. Manipulación de objetos.
    7. Acceso a las funciones del gestor desde el lenguaje de programación.
    8. Estándar ODMG.
    9. Bases de datos orientadas a objetos.
    10. Tipos de datos: tipos básicos y tipos estructurados.
    11. El interfaz de programación de aplicaciones de la base de datos.
    12. El lenguaje de consultas OQL.
  4. Herramientas de mapeo objeto relacional (ORM)
    1. El desfase objeto-relacional.
    2. Concepto de mapeo objeto relacional.
    3. Herramientas OR. Características.
    4. Hibernate
    5. Instalación y configuración de una herramienta ORM.
    6. Estructura de un fichero de mapeo. Elementos, propiedades.
    7. Clases persistentes.
    8. Sesiones; estados de un objeto.
    9. Carga, almacenamiento y modificación de objetos.
    10. Consultas SQL.
    11. Lenguajes propios de la herramienta ORM.
  5. Bases de datos no estructuradas
    1. Bases de datos XML
    2. MongoDB – Cassandra
    3. Instalación y configuración del gestor de bases de datos.
    4. Establecimiento y cierre de conexiones.
    5. Colecciones y documentos.
    6. Creación y borrado de colecciones; clases y métodos.
    7. Añadir, modificar y eliminar documentos; clases y métodos.
  6. Programación de componentes de acceso a datos
    1. Concepto de componente; características.
    2. Propiedades y atributos.
    3. Eventos; asociación de acciones a eventos.
    4. Persistencia del componente.
    5. Herramientas para desarrollo de componentes no visuales.

Desarrollo de interfaces (120h)

Aprenderás a generar interfaces gráficos de usuario mediante editores visuales utilizando las funcionalidades del editor y adaptando el código generado, interfaces gráficos de usuario basados en XML utilizando herramientas específicas y adaptando el documento XML generado, crear componentes visuales valorando y empleando herramientas específicas, diseñar interfaces gráficos identificando y aplicando criterios de usabilidad, crear informes evaluando y utilizando herramientas gráficas, documentar aplicaciones seleccionando y utilizando herramientas específicas, preparar aplicaciones para su distribución evaluando y utilizando herramientas específicas y evaluar el funcionamiento de aplicaciones diseñando y ejecutando pruebas.

Unidades didácticas

  1. Confección de interfaces de usuario
    1. Librerías de componentes disponibles para diferentes sistemas operativos y lenguajes de programación; características.
    2. Introducción al desarrollo de interfaces en Java
    3. Herramientas propietarias y libres de edición de interfaces. Entornos de desarrollo.
    4. Componentes: características y campo de aplicación.
    5. Asociación de acciones a eventos.
    6. Edición del código generado por la herramienta de diseño.
    7. Clases, propiedades, métodos.
    8. Eventos; escuchadores.
  2. Generación de interfaces a partir de documentos XML
    1. Lenguajes de descripción de interfaces basados en XML. Ámbito de aplicación.
    2. Elementos, etiquetas, atributos y valores.
    3. Herramientas libres y propietarias para la creación de interfaces de usuario multiplataforma.
    4. Controles, propiedades.
    5. Eventos, controladores.
    6. Edición del documento XML.
    7. Generación de código para diferentes plataformas
  3. Creación de componentes visuales
    1. Características
    2. Propiedades y atributos.
    3. Eventos; asociación de acciones a eventos.
    4. Persistencia del componente.
    5. Herramientas para desarrollo de componentes visuales.
    6. Empaquetado de componentes.
  4. Usabilidad
    1. Características, atributos.
    2. Medida de usabilidad de aplicaciones; tipos de métricas.
    3. Pautas de diseño de la estructura del interface de usuario; menús, ventanas, cuadros de diálogo, atajos de teclado, entre otros.
    4. Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación.
  5. Confección de informes
    1. Informes incrustados y no incrustados en la aplicación.
    2. Herramientas gráficas integradas en el IDE y externas al mismo.
    3. Estructura general. Secciones.
    4. Filtrado de datos.
    5. Numeración de líneas, recuentos y totales.
    6. Librerías para generación de informes. Clases, métodos y atributos.
    7. Conexión con las fuentes de datos. Ejecución de consultas.
  6. Documentación de aplicaciones
    1. Ficheros de ayuda. Formatos.
    2. Herramientas de generación de ayudas.
    3. Tablas de contenidos, índices, sistemas de búsqueda, entre otros.
    4. Tipos de manuales: Manual de usuario, guía de referencia, guías rápidas, manuales de instalación, configuración y administración. Destinatarios y estructura.
  7. Distribución de aplicaciones
    1. Componentes de una aplicación. Empaquetado.
    2. Instaladores.
    3. Paquetes autoinstalables.
    4. Herramientas para crear paquetes de instalación.
    5. Personalización de la instalación: Logotipos, fondos, diálogos, botones, idioma, entre otros.
    6. Asistentes de instalación y desinstalación.
  8. Realización de prueba
    1. Objetivo, importancia y limitaciones del proceso de prueba. Estrategias.
    2. Pruebas de integración: ascendentes y descendentes.
    3. Pruebas de sistema: configuración, recuperación, entre otras.
    4. Pruebas de uso de recursos.
    5. Pruebas de seguridad.
    6. Pruebas manuales y automáticas. Herramientas software para la realización de pruebas.

Programación de servicios y procesos (80h)

Aprenderás a desarrollar aplicaciones compuestas por varios procesos reconociendo y aplicando principios de programación paralela, aplicaciones compuestas por varios hilos de ejecución analizando y aplicando librerías específicas del lenguaje de programación, programar mecanismos de comunicación en red empleando sockets y analizando el escenario de ejecución, desarrollar aplicaciones que ofrecen servicios en red, utilizando librerías de clases y aplicando criterios de eficiencia y disponibilidad y proteger las aplicaciones y los datos definiendo y aplicando criterios de seguridad en el acceso, almacenamiento y transmisión de la información.

Unidades didácticas

  1. Programación multiproceso
    1. Ejecutables. Procesos. Servicios.
    2. Estados de un proceso.
    3. Hilos.
    4. Programación concurrente.
    5. Programación paralela y distribuida.
    6. Comunicación entre procesos.
    7. Gestión de procesos.
    8. Sincronización entre procesos.
    9. Programación de aplicaciones multiproceso.
  2. Programación multihilo
    1. Recursos compartidos por los hilos. Estados de un hilo. Cambios de estado.
    2. Elementos relacionados con la programación de hilos. Librerías y clases.
    3. Gestión de hilos.
    4. Sincronización de hilos.
    5. Compartición de información entre hilos.
    6. Programación de aplicaciones multihilo.
  3. Programación de comunicaciones en red
    1. Roles cliente y servidor.
    2. Elementos de programación de aplicaciones en red. Librerías.
    3. Sockets.
    4. Creación de sockets.
    5. Enlazado y establecimiento de conexiones.
    6. Utilización de sockets para la transmisión y recepción de información.
    7. Programación de aplicaciones cliente y servidor.
    8. Utilización de hilos en la programación de aplicaciones en red.
  4. Generación de servicios en red
    1. Protocolos estándar de comunicación en red a nivel de aplicación (telnet, ftp, http, pop3, smtp, entre otros).
    2. Librerías de clases y componentes.
    3. Utilización de objetos predefinidos.
    4. Establecimiento y finalización de conexiones.
    5. Transmisión de información.
    6. Programación de aplicaciones cliente.
    7. Programación de servidores.
    8. Implementación de comunicaciones simultáneas
  5. Utilización de técnicas de programación segura
    1. Prácticas de programación segura.
    2. Criptografía de clave pública y clave privada.
    3. Principales aplicaciones de la criptografía.
    4. Protocolos criptográficos.
    5. Política de seguridad.
    6. Programación de mecanismos de control de acceso.
    7. Encriptación de información.
    8. Protocolos seguros de comunicaciones.
    9. Programación de aplicaciones con comunicaciones seguras

Programación multimedia y dispositivos móviles (80h)

Aprenderás a aplicar tecnologías de desarrollo para dispositivos móviles evaluando sus características y capacidades, desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas, programas que integran contenidos multimedia analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas y seleccionar y probar motores de juegos analizando la arquitectura de juegos 2D y 3D.

Unidades didácticas

  1. Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles
    1. Limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en los dispositivos móviles: desconexión, seguridad, memoria, consumo batería, almacenamiento
    2. Entornos integrados de trabajo.
    3. Módulos para el desarrollo de aplicaciones móviles.
    4. Emuladores
    5. Configuraciones. Tipos y características. Dispositivos soportados.
    6. Perfiles. Características. Arquitectura y requerimientos. Dispositivos soportados.
    7. Ciclo de vida de una aplicación: descubrimiento, instalación, ejecución, actualización y borrado. Modificación de aplicaciones existentes.
    8. Utilización del entorno de ejecución del administrador de aplicaciones
    9. Programación de aplicaciones multiproceso.
  2. Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles
    1. Herramientas y fases de construcción.
    2. Interfaces de usuario. Clases asociadas.
    3. Contexto gráfico. Imágenes.
    4. Eventos del teclado.
    5. Técnicas de animación y sonido
    6. Descubrimiento de servicios.
    7. Bases de datos y almacenamiento.
    8. Persistencia
    9. Modelo de hilos.
    10. Comunicaciones: clases asociadas. Tipos de conexiones.
    11. Gestión de la comunicación inalámbrica.
    12. Envío y recepción de mensajes texto. Seguridad y permisos
    13. Envío y recepción de mensajería multimedia. Sincronización de contenido
    14. Seguridad y permisos.
    15. Manejo de conexiones HTTP y HTTPS.- Comunicaciones: clases asociadas. Tipos de conexiones
  3. Utilización de librerías multimedia integradas
    1. Animación 2D y D.
    2. Arquitectura del juego. Componentes.
    3. Motores de juegos: Tipos y utilización.
    4. Áreas de especialización, librerías utilizadas y lenguajes de programación.
    5. Componentes de un motor de juegos
    6. Librerías que proporcionan las funciones básicas de un Motor 2D/3D.
    7. APIs gráficos 3D.
    8. Estudio de juegos existentes.
    9. Aplicación de modificaciones sobre juegos existentes.
  4. Desarrollo de juegos 2D y 3D
    1. Entornos de desarrollo para juegos.
    2. Integración del motor de juegos en entornos de desarrollo.
    3. Conceptos avanzados de programación 3D.
    4. Fases de desarrollo:
      1. Propiedades de los objetos: luz, texturas, reflejos, sombras.
      2. Aplicación de las funciones del motor gráfico. Renderización.
      3. Aplicación de las funciones del grafo de escena. Tipos de nodos y su utilización.
      4. Análisis de ejecución. Optimización del código.

Sistemas de gestión empresarial (95h)

Aprenderás a identificar sistemas de planificación de recursos empresariales y de gestión de relaciones con clientes (ERP-CRM) reconociendo sus características y verificando la configuración del sistema informático, programación en lenguaje Python, implantar sistemas ERP-CRM interpretando la documentación técnica e identificando las diferentes opciones y módulos, realizar operaciones de gestión y consulta de la información siguiendo las especificaciones de diseño y utilizando las herramientas proporcionadas por los sistemas ERP-CRM, adaptar sistemas ERP-CRM identificando los requerimientos de un supuesto empresarial y utilizando las herramientas proporcionadas por los mismos y desarrollar componentes para un sistema ERP-CRM analizando y utilizando el lenguaje de programación incorporado.

Unidades didácticas

  1. Identificación de sistemas ERP-CRM
    1. Identificar sistemas de planificación de recursos empresariales y de gestión de relaciones con clientes (ERP-CRM) reconociendo sus características y verificando la configuración del sistema informático.
    2. Introducción a la programación en lenguaje Python
  2. Instalación y configuración de sistemas ERP-CRM
    1. Implantar sistemas ERP-CRM interpretando la documentación técnica e identificando las diferentes opciones y módulos.
  3. Organización y consulta de la información
    1. Realizar operaciones de gestión y consulta de la información siguiendo las especificaciones de diseño y utilizando las herramientas proporcionadas por los sistemas ERP-CRM.
  4. Implantación de sistemas ERP-CRM en una empresa
    1. Adaptar sistemas ERP-CRM identificando los requerimientos de un supuesto empresarial y utilizando las herramientas proporcionadas por los mismos.
  5. Desarrollo de componentes
    1. Desarrollar componentes para un sistema ERP-CRM analizando y utilizando el lenguaje de programación incorporado.

Empresa e iniciativa emprendedora (65h)

Empresa e iniciativa emprendedora

Inglés técnico para grado superior (40h)

Inglés técnico para grado superior

Proyecto de desarrollo de aplicaciones multiplataforma (30h)

Proyecto de desarrollo de aplicaciones multiplataforma

Formación en centros de trabajo (370h)

Formación en centros de trabajo

Objetivos

En este ciclo de formación profesional aprenderás a desarrollar, implantar, documentar y mantener aplicaciones informáticas para todo tipo de dispositivos: móviles, tablets, web, etc. Diseñarás y programarás tus propias apps.

Progresion académica

  • A cursos de Especialización Profesional.
  • A otro Ciclo de Formación Profesional de Grado Superior con la posibilidad de establecer convalidaciones de módulos profesionales de acuerdo a la normativa vigente.
  • A Estudios Universitarios Nacionales e Internacionales con las correspondientes convalidaciones de créditos ECTS según normativas vigentes.

Modalidad

Presencial

¿Sabías qué…?

Google cumple 25 años

Si hay un nombre que se ha convertido en sinónimo de Internet y que está presente en casi cada uno de nuestros pasos por la Red, es Google.

El buscador, que fue lanzado hace 25 años, se ha convertido en un gigante tecnológico, que incluye no solo ese motor de búsqueda, sino también una serie de servicios como son el correo electrónico, mapas, alojamiento en la nube, anuncios, programas de ofimática… Y los móviles. El sistema operativo Android, que está en el 83% de los dispositivos del mundo (eso son 1.372 mil millones de dispositivos, según datos de 2021), pertenece a la compañía que fundaron Larry Page y Serguéi Brin.

En 1996 desarrollaron PageRank, un proyecto universitario para mejorar los sistemas de búsqueda. En 1997 se lanza Google.com y pronto desbancó al buscador más utilizado hasta el momento, Altavista.

Hoy, Google no solo ofrece los servicios que hemos listado antes, sino que también está inmersa en el desarrollo de la Inteligencia Artificial que ya ha empezado a usar en algunos de sus servicios; entre ellos, como no podía ser de otra manera, su motor de búsqueda, aquello que los convirtió en lo que son ahora.

Algoritmo informático

En programación, aunque también en matemáticas, lógica y otras disciplinas un algoritmo es un conjunto de reglas definidas, ordenadas y estructuras que permite solucionar un problema o llevar a cabo una tarea. Es decir, sería un procedimiento o protocolo paso a paso definido para cumplir un objetivo.

En programación, es el paso previo a escribir el código. Primero buscamos la manera de solucionar nuestro problema y luego, mediante el lenguaje de programación, le decimos al ordenador las tareas que debe llevar a cabo. Siguiendo esa lógica, un programa informático sería una serie de algoritmos codificados y ordenados.

Los algoritmos tienen tres partes fundamentales. El input (entrada) es la información que ofrecemos al algoritmo para que trabaje. El proceso identifica la serie de pasos que se van a realizar para llegar a la solución. Y el output (salida) son los resultados obtenidos a partir de la información ofrecida.

El origen de Bizum

Día a día utilizamos aplicaciones como Whatsapp, Telegram, Tiktok… Apps de gran éxito que vienen de fuera de nuestras fronteras. Pero también tenemos apps y desarrolladores en nuestro país.

Y aunque Bizum no es una app como tal, es de recibo hablar de este proveedor de servicios de pago. Fruto de la colaboración y sinergia de la banca española, en 2016 se lanza Bizum, una plataforma que permite hacer pagos entre particulares sin necesidad de suministrar datos bancarios.

Desde entonces aparece integrado como un servicio gratuito en las aplicaciones de distintas entidades bancarias (37 a día de hoy) y acumula casi 25 millones de usuarios activos, según sus propios datos.

Y es que, aunque los inicios fueron algo accidentados, hoy se puede decir que no hay forma más rápida, sencilla y segura de enviar dinero. Da igual si tienes que pagar un regalo de cumpleaños, unas cañas o las entradas de cine, Bizum está al alcance de la mano y no cuesta nada.

Programación

La programación de software es un proceso con el cual se realizan ciertas tareas a través de un dispositivo, que puede ser un ordenador, tablet o móvil… Con la programación se busca automatizar y simplificar estas tareas para que no tengan que hacerlas las personas.

Los programadores y programadoras escriben líneas de texto (el código) con las reglas de un lenguaje de programación para definir las órdenes que el programa debe ejecutar.

Existen diferentes tipos de lenguajes de programación (HTML, JavaScript, C++, Python…) con diferentes reglas y que cumplen diferentes funciones. Ese lenguaje permite que la programadora se comunique con el dispositivo y que este cumpla sus tareas.

Gracias a la programación, podemos resolver problemas, como cálculos inalcanzables para las personas, o realizar tareas repetitivas de manera mucho más rápida.

Código fuente, código objeto y código ejecutable

A la hora de programar, no se tarda en entender que una cosa es escribir en ese lenguaje y otra obtener un archivo que haga lo que le hemos pedido. Eso es porque hay una serie de pasos desde que se empieza a programar hasta que se obtiene el programa que ejecutará las tareas que se le han asignado.

El código fuente son las instrucciones que escribimos en lenguaje de alto nivel, el que entendemos las personas. Algunos de estos lenguajes son Basic, C++, Java, PHP…

El código objeto, por su parte, sería la traducción que un compilador hace de esas instrucciones a código máquina, que es el que entiende el ordenador. A pesar de estar en lenguaje de nivel más bajo, el procesador aún no puede hacer nada con él.

El código ejecutable tiene toda la información necesaria para que el procesador comprenda y ejecute el programa. Esto lo hace el montador o enlazador y no incluye solo el código objeto, sino que también toma las librerías necesarias, código ya predefinido, y crea el programa ejecutable.

Entornos de desarrollo Integrado

En los últimos años la programación se ha vuelto un campo más accesible que nunca. Ya no son necesarios unos conocimientos informáticos muy avanzados, porque tenemos herramientas que simplifican su labor. En concreto hablamos de los entornos de desarrollo.

Los Entornos de Desarrollo Integrado, o IDE, son aplicaciones informáticas que proporcionan servicios y herramientas para el desarrollo de software. La herramienta principal es el editor de código fuente que permite escribir el código y que, además, incluye resaltado de sintaxis, relleno automático y comprobación de errores en tiempo real. También cuentan con compiladores que traducen el código para la máquina y depuradores de errores.

Las principales ventajas de los IDE son que permiten ahorrar tiempo y por tanto se gana en productividad y eficiencia. La mayoría de equipos de desarrollo los usan precisamente por eso.

Lenguajes de programación

A la hora de diseñar o programar una aplicación lo tenemos más fácil que nunca, porque hay herramientas como entornos de desarrollo y diferentes lenguajes de programación disponibles para ello.

Si optamos por Android, el sistema operativo más extendido, tenemos varias opciones. Java, uno de los más populares, es un lenguaje multiplataforma, así que con pequeños ajustes se puede llevar a cualquier plataforma. Su punto negativo es que requiere de una máquina virtual de Java, lo que puede dar problemas de rendimiento. Google ha desarrollado Kotlin, un lenguaje inspirado en Java, más sencillo y con mejor rendimiento. Para Android también podemos usar HTML5 y CSS3.

Si queremos desarrollar una aplicación para iOS, el sistema operativo de Apple, podemos optar por el lenguaje Objetive-C, una versión de C, un poco anticuado y complicado. Por eso, la compañía de la manzana desarrolló Swift, que es igual de completo, pero mucho más sencillo y con un rendimiento superior.

Filosofía DevOps

DevOps es un marco de trabajo, pero también una filosofía en proceso mediante la cual se busca un mejor y más rápido desarrollo de aplicaciones y la implementación de las actualizaciones.

Esto se logra mediante la comunicación fluida de los equipos de desarrollo (DEV) y los de operaciones tecnológicas (OPS) en cada una de las fases del proyecto, también cuando el producto ya ha sido entregado. Heredera de la metodología Agile, la idea es introducir actualizaciones con nuevas versiones y mejoras, pero también detectar con precocidad los errores y ponerle remedio en tiempos récord.

La práctica de DevOps consiste en que cada empresa se ponga como objetivo último la mejora de su servicio, tanto en calidad como en velocidad, pero sin renunciar a la seguridad de sus clientes. Gracias a la filosofía DevOps una tecnológica lograría destacar, no solo por la calidad de sus aplicaciones, sino también por su excelente servicio al cliente.

¿Cómo nos ayudan a ahorrar tiempo las API?

Algo muy importante a la hora de diseñar aplicaciones, es la interacción de nuestras apps con el entorno tecnológico. Las aplicaciones no viven en la nada, sino que conviven en un ecosistema rodeadas de muchas otras. Y muchas veces, tienen que interactuar entre ellas.

Es por eso que existen las API, o interfaz de programación de aplicaciones, que son piezas de código que se diseñan para que las aplicaciones puedan comunicarse con otras. De este modo, tenemos la API de Twitter (ahora X) que nos permite compartir enlaces desde nuestra web o la API de Paypal que permite realizar pagos.

Una API tendría la función de puente entre diferentes piezas de software. Es un código escrito para ser compartido, así que debe tener una documentación clara para permitir su implantación.

De este modo, los desarrolladores pueden ahorrar tiempo y dinero, porque no es necesario desarrollar de cero ciertas funcionalidades, si otros ya tienen un sistema que funciona. Pero, ojo, no todas las API son gratuitas, hay quién solo comparte este código con sus socios o sus clientes.

Disponible también en Formación Profesional Híbrida

Estudia a tu ritmo pero con la posibilidad de asistir a talleres prácticos

Esta formación híbrida permite una experiencia de aprendizaje flexible; podrás disfrutar de los beneficios de la formación online y además aprovechar los recursos que te ofrecemos de manera presencial.

Ambos métodos se complementan para ofrecerte autonomía pero sin renunciar a los encuentros presenciales que favorecen el intercambio de experiencias y mayor interacción y comunicación.

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¡Campus FP ya es OpenEDG Academy!

Queremos mostrar nuestro compromiso con la educación tecnológica y mejorar la formación en los lenguajes de programación más populares del mundo. Por eso ahora somos miembros de los programas autorizados de OpenEDG Python Institute Academy.

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¿Por qué Python?

Python es uno de los lenguajes de programación más populares del mundo, ya está presente en numerosos dispositivos de todos los sectores e industrias y es gratuito, abiero y multiplataforma. Además, es un lenguaje con una curva de aprendizaje menor que en otros lenguajes, ya que gracias a que su nomenclatura es muy intuitiva, el tiempo para programar en Python se reduce.

Por tanto, Python es genial para empezar a programar porque proporciona una base sólida que permite aprender más fácilmente otros lenguajes como C++, Java o C.

Mejores empleos

Contar con una certificación ayuda a acceder a los empleos mejor remunerados; en el proceso de contratación es una una gran herramienta para la selección y desempeña un papel importante para equilibrar la balanza a favor del candidato.

Campus FP OpenEDG Python Institute Academy

Python Institute es un proyecto independiente sin ánimo de lucro creado por el Open Education and Development Group (OpenEDG) para promover el lenguaje de programación Python y apoyar a la nueva generación de programadores Python en sus carreras profesionales, proporcionándoles los conocimientos necesarios para avanzar siguiendo las prácticas de programación más avanzadas.

Para ello Python Institute ofrece cursos de formación en todos los niveles de programación en Python, con una certificación independiente y neutral en este lenguaje de programación.

Con el curso PCAP (Programming Essentials in Python) conocerás todos los fundamentos de la programación en Python, así como conceptos y técnicas generales de programación informática. El curso familiariza al estudiante con el enfoque orientado a objetos y estarán preparados para intentar obtener el título PCAP – Python Certified Associate Programmer Certification, PCAP: Certified Associate in Python Programming o PCPP: Certified Professional in Python Programming.

En Campus FP OpenEDG Python Institute Academy cada estudiante tiene acceso a materiales de práctica, cuestionarios y evaluaciones para aprender a utilizar las habilidades y conocimientos adquiridos en el curso, enfrentándose a situaciones de programación reales a través de:

  • Plataforma educativa OpenEDG

Gracias a la plataforma Learning Management System (LMS), que contiene elementos de la enseñanza moderna, como hitos, herramientas de motivación y sistema de verificación de habilidades, se podrá evaluar y determinar la comprensión de un determinado tema, pudiendo indicar si se debe pasar al siguiente módulo o volver a estudiar el actual para maximizar las posibilidades de obtener la certificación.
Los cursos incluyen laboratorios (a elegir entre más de 300) que ayudan al estudiante a practicar los conocimientos tratados en clase o a prepararse para la siguiente clase, facilitando la comprensión de los conceptos de informática y programación y la conversión de los conocimientos en habilidades prácticas.

  • Edube Interactive

Sandbox de Python que permite probar el código, interpretarlo, lanzar, realizar y probar ejercicios.

La interfaz del Sandbox consta de tres partes principales:

– Ventana del Editor:  permite escribir el código

– Ventana de la Consola:  permite ver la salida de programas

– Barra de botones de acción: permite ejecutar código, actualizar la ventana del editor, descargar o cargar programas que se mostrarán en el editor, y el botón de configuración, que permite ajustar la configuración de la pantalla y cambiar entre el intérprete de Python y los compiladores de C/C++.

  • Plataforma educativa OpenEDG

Gracias a la plataforma Learning Management System (LMS), que contiene elementos de la enseñanza moderna, como hitos, herramientas de motivación y sistema de verificación de habilidades, se podrá evaluar y determinar la comprensión de un determinado tema, pudiendo indicar si se debe pasar al siguiente módulo o volver a estudiar el actual para maximizar las posibilidades de obtener la certificación.

Los cursos incluyen laboratorios (a elegir entre más de 300) que ayudan al estudiante a practicar los conocimientos tratados en clase o a prepararse para la siguiente clase, facilitando la comprensión de los conceptos de informática y programación y la conversión de los conocimientos en habilidades prácticas.

No tienes que asistir a las clases presenciales obligatoriamente, de hecho puedes elegir cómo formarte. Con esta titulación puedes puedes seguir las clases con los bootcamps en streaming, excepto para exámenes o prácticas voluntarias. Con esta titulación obtienes lo mejor de cada modalidad: la comodidad y versatilidad que ofrece la formación online o a distancia, y todo el valor añadido que ofrece CampusFP de forma presencial. Aprovecha lo mejor de ambos mundos, porque CampusFP se adapta a las necesidades de todas las personas manteniendo su formación de calidad.

Nuestra vida es multidispositivo; este es el momento de contribuir a ella. Trabaja como programador/a multiplataforma, gestor/a de proyectos multiplataforma, analista programador/a multiplataforma, comercial de programas informáticos, asesor/a de programas informáticos y aplicaciones, en investigación y desarrollo (I+D) y análisis, diseño, producción y verificación de programas y aplicaciones informáticas.

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2 enero 2023 - Campus FP