Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos

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Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos

¿Te apasiona el mundo de los videojuegos? Ahora puedes trabajar en lo que te gusta: animación, Realidad Virtual y Realidad Aumentada, cine, televisión… Tecnología en pleno auge y desarrollo con un futuro prometedor que precisa de técnicos cualificados para crear un sinfín de mundos virtuales. Aprende a usar las aplicaciones más novedosas para conseguir resultados alucinantes convirtiéndote en Técnico en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos ¡El futuro se ve en 3D!

Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos es una profesión creativa del presente y con mucho futuro; podrás trabajar como animador/a 2D y 3D, intercalador/a, modelador/a 3D, grafista digital, generador/a de espacios virtuales, técnico/a de efectos especiales 3D y en sistemas y realización en multimedia, integrador/a multimedia audiovisual, desarrollador/a de aplicaciones y productos audiovisuales multimedia y/o editor/a de contenidos audiovisuales multimedia interactivos y no interactivos.

Módulos profesiones del primer curso

Animación de elementos 2D y 3D (275h)
Color, iluminación y acabados 2D y 3D (200h)
Diseño, dibujo y modelado para animación (200h)
Formación y orientación laboral (90h)
Realización de proyectos multimedia interactivos (235h)

Módulos profesiones del segundo curso

Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo (165h)
Empresa e iniciativa emprendedora (65h)
Inglés técnico para grado superior (40h)
Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D (90h)
Proyectos de juegos y entornos interactivos (90h)
Realización del montaje y postproducción de audiovisuales (150h)
Proyecto de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos (30h)
Formación en centros de trabajo (370h)

Objetivos

En este ciclo de formación profesional desarrollarás las habilidades personales, profesionales y técnicas necesarias en el sector de los videojuegos, del cine o de entornos digitales y multimedia.
Las empresas de comunicación, de multimedia y las productoras cinematográficas buscan a profesionales creativos que les ayuden a innovar, capaces de generar productos atractivos aplicando las técnicas más novedosas y dominando los más avanzados programas de 3D, animación y diseño.

Progresion académica

• Cursos de especialización profesional.

• Otro Ciclo de Formación Profesional de Grado Superior con la posibilidad de establecer convalidaciones de módulos profesionales de acuerdo a la normativa vigente.

• Estudios Universitarios Nacionales e Internacionales con las correspondientes convalidaciones de creditos ECTS según normativas vigentes.
Al finalizar nuestros estudios los alumnos pueden acreditar nivel Advance de Cambridge (con la superación del examen oficial).

¿Sabías qué…?

Superficies de subdivisión

Las Superficies de Subdivisión en una técnica de modelado 3D, esta técnica nos permite definir el modelo con formas más suavizadas, reinterpretando la malla poligonal y las superficies que se generan mediante curvas. Nos sirve con geometrías poco depuradas, pudiendo aportar mejor resolución al añadir polígonos al objeto que ha sido realizado con bajo nivel de detalle. También nos sirve para dar una consistencia más homogénea y continua al modelo. Es útil para modelados orgánicos, modelos mecánicos, como una nave, entre otros. Esta técnica no se trabaja mediante parámetros, como otras técnicas de modelado, el cálculo es de forma algorítmica, de manera automática, primero crea nuevos polígonos y después recalcula la posición de la malla, suavizando las esquinas del modelo. El modelo resultante se puede seguir trabajando, principalmente, a partir de los vértices, aristas, caras y con extrusiones. Este modificador de geometría, no es destructivo, ya que se puede volver al modelo original. Los software de modelado pueden controlar los niveles de subdivisión que se desean trabajar. El uso de esta técnica nos permite un trabajo más fluido en la escena y nos facilita el modelado de figuras complejas.

Perfil o espacio de color


El perfil o espacio de color es un concepto fundamental para cualquier artista gráfico digital. Tener esto bien afianzado evita sorpresas de cambio de color en cualquier diseño. Primero se va a analizar la diferencia entre perfil y espacio de color: Un espacio de color es el conjunto de colores que puede representar un dispositivo. Un perfil de color es un archivo informático ICC que describe un espacio de color. Lo que el ojo humano es capaz de percibir como luz es un diminuto espectro de frecuencias de las ondas electromagnéticas emitidas por el sol. Dicho rango de frecuencias, sin embargo, engloba una amplia gama de colores, que se ven habitualmente representados en una gráfica definida como espectro de luz visible. Puesto que los dispositivos en los que se reproducen imágenes, papel, pantallas de ordenador, dispositivos móviles etc…, no son capaces de englobar todos los valores infinitesimales del rango visible humano, se crean los perfiles de color. Dichos perfiles toman unos valores interpolados del espectro, resultando en una cantidad más reducida para su reproducción en los diferentes medios de manera eficiente. Los perfiles encontrados más habitualmente en el mundo profesional, ordenados de mayor a menor cantidad de datos son: ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB, CMYK. Aun siendo el perfil ProPhoto RGB el que contiene una cantidad más amplia de datos, el más estandarizado es el sRGB, que se utiliza en diseño web. Su reducida cantidad de datos permite asegurar que esta gama de colores se pueda reproducir en todo tipo de soportes y medios. Esto implica que, si se utiliza en una imagen un perfil de color ProPhoto RGB o Adobe RGB para su publicación en internet lo más probable es que el color resultante sea diferente.

UV Mapping

Cuando creamos un objeto tridimensional en un software de modelado como Maya o Blender, lo hacemos a partir de un espacio con tres coordenadas, siendo normalmente: X (horizontal), Y (vertical) y Z (profundidad relativa a los ejes); paralelamente, el programa va generando una proyección en un espacio bidimensional con las coordenadas U (horizontal) y V (vertical). Esta proyección en dos dimensiones recibe el nombre de mapa de coordenadas UV (UV Map) y es el elemento que permitirá poder texturizar los modelos tridimensionales en un paso posterior, llevando ese mapa a un software como Photoshop para pintarlo, o bien a partir de un programa que permite pintar directamente sobre el objeto tridimensional, como Zbrush o Substance Painter. La proyección automática que se genera no se corresponde de manera total con la geometría de los objetos, provocando que las texturas aparecen estiradas o deformadas, por tanto, se deberá realizar un proceso de UV Mapping (mapeado de UVs). Todos los programas de modelado cuentan con herramientas específicas para este fin, orientadas a mejorar la proyección y poder unir y separar sus distintas partes para conseguir que el texturizado sea fiel a la geometría del objeto al que pertenece.

Update(), FixedUpdate() y LateUpdate(): Diferencias y Usos

La clase más importante para poder programar comportamientos a los diferentes objetos de una escena en Unity es MonoBehaviour. Cualquier clase o script que se cree, que quiera ser destinada como componente sobre un objeto deberá heredar de esta clase. La clase MonoBehaviour nos proporciona ciertas comodidades a la hora de programar comportamientos, gracias a sus eventos. La mayoría de ellos se activan en momentos específicos, como la colisión entre dos objetos, el inicio del programa, o la desactivación de un elemento, pero hay tres que se repiten constantemente, adquiriendo el comportamiento de un bucle: Update(), FixedUpdate() y LateUpdate(). Update(): Este evento se ejecuta una vez por cada fotograma. Esto quiere decir que, en equipos más potentes conectados a pantallas con una frecuencia de refresco mayor, se ejecutará más veces, y viceversa. Se usa para cualquier comportamiento que requiera modificación constante (un movimiento, una rotación, etc…). Hay ciertos casos excepcionales, para los cuales están diseñados FixedUpdate() y LateUpdate(). FixedUpdate(): Este evento se repite de manera constante cada cierto tiempo fijo (por defecto: 0.02s, que son 50 veces por segundo, pero se puede modificar). Su naturaleza regular hace que sea perfecto para hacer cálculos realistas, como trayectorias, vectores de fuerza y demás elementos físicos. Por eso, cuando hay un cálculo físico envuelto, ya sea de movimiento, de colisión o de gravedad, se usa siempre este evento. LateUpdate(): Como Update(), este evento se ejecuta una vez por fotograma. La diferencia es que este ocurre al final del fotograma, siendo perfecto para hacer modificaciones en la cámara, habiendo ocurrido y renderizado todos los eventos de la escena y, sin causar incongruencias visuales.

ARNOLD, motor de renderizado

El motor de renderizado es un software que genera imágenes (fijas o animadas) de elementos 2D o 3D. Se encarga de hacer los cálculos, mediante algoritmos, de los datos que componen la escena del software de edición (la geometría, las cámaras, las luces, etc.), permitiendo visualizarlos en imágenes, persiguiendo la mayor eficiencia respecto al tiempo y buscando la simulación del comportamiento físico de la luz para que obtenga la mejor calidad. Los motores más potentes, por su nivel de realismo, son los Physically Based Renderers (PBR), simulan el comportamiento lumínico de una forma bastante realista, asemejándose a los registros de las cámaras fotográficas. Arnold es un motor de renderizado 3D del tipo PBR, creado por Solid Angle, empresa española. Este motor está basado en el trazado de rayos (ray tracing) de Monte Carlo para la creación de efectos visuales y proyectos de animación, usando el Open Shading Language para la definición de los materiales y sus texturas. Películas que han usado Arnold como motor: Alicia en el país de las maravillas, Thor, Capitán América: El primer vengador, X-Men: primera generación, Hotel Transylvania, Underworld: Awakening, Elysium, Pacífic Rim y Gravity.

Tipos de Movimiento en Unity

Existen múltiples matices a la hora de mover un elemento en Unity, pero todos esos matices se pueden clasificar en dos ramas principales: Movimiento por Transform Movimiento por Física Antes de continuar hay que aclarar que la Transform de un objeto es un componente que recoge la información de posición, rotación y escala de dicho objeto en las 3 dimensiones de Unity. El movimiento por Transform engloba todos aquellos métodos que basan su funcionamiento en cambiar las coordenadas de posición y/o rotación de la Transform de un objeto. Los métodos más destacados son por programación o mediante animaciones que modifican la posición del hueso raíz. El movimiento por física engloba los métodos que basan su funcionamiento en la aplicación de diferentes fuerzas sobre el objeto a mover. Hace uso de un componente de cuerpo rígido, que aporta propiedades físicas (se ve afectado por las fuerzas del entorno) a un objeto. Los dos métodos principales son el de cuerpo rígido normal (el entorno afecta al movimiento) o el cuerpo rígido cinético (el entorno no afecta al movimiento). Todo lo anterior se aplica en un videojuego mediante la lectura del hardware de entrada (teclado, ratón, mando…).

¿QUÉ ES UN SHADER?

Un shader se podría definir como un programa que indica al ordenador los cálculos que necesita realizar para “dibujar” cualquier objeto en la pantalla, es decir, es un fragmento de código que informa sobre cómo se debe ver la superficie de un modelo (rugosa, transparente, brillante, metálica…). Existen dos lenguajes que permiten programar shaders: HLSL (High Level Shading Language) y GLSL (OpenGL Shading Language); sin embargo, cada vez es más frecuente que los softwares especializados en generación de elementos 3d y videojuegos, incluyan herramientas que permitan realizar esta tarea de forma visual. Esto facilita que las personas no iniciadas en el mundo de la programación puedan implementar shaders de una manera sencilla e intuitiva.

- La herramienta Shader Graph

Unity, uno de los softwares más usados para la creación de videojuegos a nivel mundial, incluye de forma gratuita la herramienta Shader Graph, que permite la creación de shaders mediante nodos con distintas propiedades que se conectan entre sí, permitiendo generar un número infinito de acabados. Durante el proceso, todos los cambios se pueden ver en tiempo real, lo que abre un abanico de posibilidades ilimitado para la creación de shaders y su implementación dentro de los videojuegos.

Motion Graphic

"Motion Graphic (gráficos en movimiento), son animaciones gráficas multimedia en movimiento a través de colores, diseños, imágenes, elementos gráficos y títulos. En 1960 John Whitney junto con el diseñador gráfico Saul Bass crearon un los títulos para la película “Vértigo” de Alfred Hitchock, ahí es donde nació el termino Motion Graphic, aunque el gran pionero fue Saul Bass, creador de animaciones digitales para producciones cinematográficas. En un principio era un término únicamente utilizado por profesionales, hasta que Trish y Cris Meyer escribieron el libro Creación de Motion Graphics.

Las características principales son:

Crear ilusiones en 3D debido al movimiento, aunque suelen ser en dos dimensiones. No todos los elementos de un Motion Graphic han de moverse, simplemente tienen que crear esa ilusión. Como elemento multimedia, combina elementos de la misma naturaleza: gráficos vectoriales, mapas de bits, recursos de vídeo y audio.

Hay diferentes estilos según los elementos utilizados, CUT OUT (recortes de fotografías o imágenes para crear la animación), KINETIC/MOTION GRAPHICS (combinación de elementos de texto e ilustración mezclado con música de fondo), KINETIC/ TIPOGRAPHY (principal objeto la tipografía animada con música) y STOP MOTION (secuencia de imágenes, dando la sensación de una sola imagen que está en movimiento).

Stagecraft

Técnica que apareció en los años 30 con el nombre de retroproyección, gracias a los avances tecnológicos que permitieron la sincronización entre el proyector y la cámara. El efecto visual consiste en colocar a los actores entre la cámara y una pantalla, sobre la que se reproduce desde la parte trasera de la misma imágenes fijas o filmaciones con o sin movimiento. De este modo, podemos recrear diferentes fondos para nuestros planos con escenarios de diversos tipos sin salir del plató. Esta técnica ha sido usada en largometrajes como `Liliom´, `Pulp Fiction´ o `Terminator II´. Pero en los últimos tiempos se ha producido otro salto tecnológico con la aplicación de pantallas LED en lugar del proyector y el trackeo de cámara en espacios 3D virtuales, que han permitido abaratar costes y solucionar problemas asociados a la utilización del Chroma Key, logrando composiciones más realistas y estéticas. La serie `Mandalorian´ de Disney+ ha marcado un hito en la utilización de esta técnica, y ha puesto patas arriba el panorama de las producciones televisivas y cinematográficas. En esta serie, la proyección sobre una pantalla se sustituye por la carga de un escenario CGI 3D, generado con el motor gráfico Unreal Engine 4.

El stop motion

El stop motion es una técnica cinematográfica en la que, a través de una sucesión de imágenes fijas, se simula el movimiento de objetos estáticos. Con el stop motion, un objeto inanimado se manipula en pequeños movimientos que son fotografiados, y posteriormente esa combinación de imágenes permiten crear la ilusión de que ese objeto se mueve solo, se crea la ilusión de algo vivo. Desde que surgió ha ido evolucionando resultando de esta evolución nuevas técnicas como el Claymotion, Pixilación, cut-out o la manipulación de objetos. Las herramientas básicas utilizadas para este proceso son; una cámara fotográfica, un trípode, iluminación artificial (si procede), los objetos manipulables para la animación, un ordenador y un programa de edición. En Campus FP lo planteamos como un ejercicio grupal que consiste en que los alumnos trabajen en grupo para la idea, realización del montaje y postproducción de una idea o hilo argumental a su elección. Con este objetivo desarrollan habilidades de comunicación y cooperación muy útiles para su inserción en el mundo laboral. Aprenden a realizar documentos organizativos y de consulta como son el guión literario, guión técnico, storyboard y plan de trabajo que les ayudarán a tomar conciencia de los tiempos, recursos y habilidades necesarias para lograr terminar felizmente su proyecto. Documentos que favorecen crear un espacio/tiempo para valorar distintos planteamientos dejando de este modo que fluya su creatividad y disfruten del proceso.

Precio (por año académico)

Pago único: 5490€ / Pago prorrateado: Matrícula: 300€, Cuotas: 549€

Modalidad

Presencial

Disponible también en Formación Profesional Híbrida

Estudia a tu ritmo pero con la posibilidad de asistir a talleres prácticos

Esta formación híbrida permite una experiencia de aprendizaje flexible; podrás disfrutar de los beneficios de la formación online y además aprovechar los recursos que te ofrecemos de manera presencial.

Ambos métodos se complementan para ofrecerte autonomía pero sin renunciar a los encuentros presenciales que favorecen el intercambio de experiencias y mayor interacción y comunicación.

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CampusFP – Formación Profesional Reglada


1 enero 2020 - Campus FP