Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos

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Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos

¿Te apasiona el mundo de los videojuegos? Ahora puedes trabajar en lo que te gusta: animación, Realidad Virtual y Realidad Aumentada, cine, televisión… Tecnología en pleno auge y desarrollo con un futuro prometedor que precisa de técnicos cualificados para crear un sinfín de mundos virtuales. Aprende a usar las aplicaciones más novedosas para conseguir resultados alucinantes convirtiéndote en Técnico en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos ¡El futuro se ve en 3D!

Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos es una profesión creativa del presente y con mucho futuro; podrás trabajar como animador/a 2D y 3D, intercalador/a, modelador/a 3D, grafista digital, generador/a de espacios virtuales, técnico/a de efectos especiales 3D y en sistemas y realización en multimedia, integrador/a multimedia audiovisual, desarrollador/a de aplicaciones y productos audiovisuales multimedia y/o editor/a de contenidos audiovisuales multimedia interactivos y no interactivos.

Sello hnd 3D

Doble titulación Internacional

Consigue tu High National Diploma (HND)

Un HND es una titulación oficial del sistema educativo universitario británico que está reconocida internacionalmente. Su equivalencia es de 120 créditos ECTS y equivale a dos cursos de un Grado universitario en Europa.

Más información

Módulos profesiones del primer curso

Animación de elementos 2D y 3D (275h)
Color, iluminación y acabados 2D y 3D (200h)
Diseño, dibujo y modelado para animación (200h)
Formación y orientación laboral (90h)
Realización de proyectos multimedia interactivos (235h)

Módulos profesiones del segundo curso

Desarrollo de entornos interactivos multidispositivo (165h)
Empresa e iniciativa emprendedora (65h)
Inglés técnico para grado superior (40h)
Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D (90h)
Proyectos de juegos y entornos interactivos (90h)
Realización del montaje y postproducción de audiovisuales (150h)
Proyecto de animaciones 3D, juegos y entornos interactivos (30h)
Formación en centros de trabajo (370h)

Objetivos

En este ciclo de formación profesional desarrollarás las habilidades personales, profesionales y técnicas necesarias en el sector de los videojuegos, del cine o de entornos digitales y multimedia.
Las empresas de comunicación, de multimedia y las productoras cinematográficas buscan a profesionales creativos que les ayuden a innovar, capaces de generar productos atractivos aplicando las técnicas más novedosas y dominando los más avanzados programas de 3D, animación y diseño.

Progresion académica

  • A cursos de Especialización Profesional.
  • A otro Ciclo de Formación Profesional de Grado Superior con la posibilidad de establecer convalidaciones de módulos profesionales de acuerdo a la normativa vigente.
  • A Estudios Universitarios Nacionales e Internacionales con las correspondientes convalidaciones de créditos ECTS según normativas vigentes.

¿Sabías qué…?

¿Cuál es el equipo de desarrolladores detrás de un videojuego?

Los/as desarrolladores/as son los/as responsables de la creación de un videojuego para una o diversas plataformas o consolas. Dentro de este equipo de profesionales encontramos a guionistas, diseñadores/as, programadores/as, artistas, músicos/as, productores/as, etc. En algunos estudios es posible que se subcontraten profesionales en alguna parte del proceso. Pero ¿de qué se encarga cada uno en el proceso de desarrollar un juego?

  • Los/as guionistas escriben la historia que vertebra el videojuego. Definen las tramas, subtramas, personajes, misiones, etc. Una buena historia es esencial para enganchar al jugador, aunque en muchos juegos prima la jugabilidad a la narrativa.
  • Los/as diseñadores/as se encargan de crear los mecanismos por los que se va a regir el juego. Desarrollan el esquema, la jugabilidad, los niveles, la situación de los ítems, etc.
  • Los/as artistas crean el entorno del juego y sus posibles personajes, música, sonidos, animaciones e interfaces con los que se vuelve inteligible para el jugador.
  • Los/as animadores/as dan vida a los recursos creados por artistas en 2D y 3D, esto es, dotan de movimiento, personalidad y realismo a los personajes, criaturas y objetos que aparecen en pantalla. La captura de movimiento se hace cada día más frecuente en la industria, a través del animador motion-cap.
  • Los/as programadores/as deben crear la arquitectura informática necesaria para que los dos elementos anteriores tengan un sentido y funcionen en armonía.

Y a ti ¿en qué parte del proceso te gustaría trabajar? En la FP de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos te ayudamos a descubrirlo.

El ritmo de un juego

Todo juego requiere de un buen ritmo de gameplay que enganche al jugador y lo haga disfrutar de la experiencia. Pero ¿qué es el ritmo? Se trata de la cadencia de la jugabilidad y de la frecuencia en la que hay interacciones con el juego. El ritmo es una gran arma para que los usuarios se vicien y deseen continuar jugando.

Para lograr un ritmo eficaz, el diseñador incorpora una estructura de avance (conexión entre jugador y juego) ya sea limitando el espacio de juego a explorar en determinados momentos, estableciendo obstáculos y proporcionando medios para superarlos o mediante diversos juegos.

Cuando el ritmo lo marca la narración, debe asegurarse que el jugador participe de determinadas situaciones que actúan como activadores (obstáculos) y donde se proporcionan notificaciones que enlazarán estructuras narrativas de avance.

Un buen juego debería tener en cuenta los siguientes puntos a la hora de crear ritmo y dinamismo: ¿Qué puede hacer el jugador en cada nivel? ¿Qué partes del nivel son las más importantes? ¿Por qué el jugador debe completar unas actividades antes que otras? ¿Qué información recibe el jugador y en qué momento? ¿Cuándo debe prestar más atención y cuándo descansa y se recupera?

La irrupción del Metaverso

El Metaverso es un espacio de realidad virtual colectivo, que promete ser la evolución de la interacción social. Podemos acceder a ese mundo virtual en 3D a través de dispositivos inmersivos, como son las gafas de realidad virtual o aumentada. Gracias a estas podemos interactuar con otros usuarios (es decir, con sus avatares) y con el universo en el que nos encontremos.

Epic y Meta ya se están posicionando: la primera, potenciando sinergias y eventos especiales dentro del universo de Fortnite; la segunda, posicionando la realidad virtual como medio para desarrollar una segunda vida.

Las buenas cifras de ventas del Meta Quest 2 demuestran el interés por la realidad virtual. Por otro lado, el reciente anuncio del PSVR2, la entrada de Apple en el sector con las Apple Vision Pro o el proyecto Cambria de Meta son solo algunas de las próximas novedades del hardware.

Aún hay trabajo en lo relativo al software. Se está invirtiendo en la realidad virtual, pero las empresas y estudios todavía no se encuentran en una fase en las que creen e integren de manera activa universos virtuales a los que acceder desde un visor de realidad virtual. Solo podemos esperar que el resultado no sea el mismo que en Sword Art Online.

Corrección de color

La corrección de color es una técnica que se realiza para evocar diversas emociones en el espectador, apoyando la narrativa mediante la modificación de los colores. Alegría, soledad, terror, furia o ansiedad… son algunos de los estados de ánimo que se busca hacer sentir al público y que se pueden lograr con la manipulación de los colores de una secuencia.

El objetivo del etalonaje es unificar la intensidad de luces y colores, temperatura y contraste de cada plano para establecer una coherencia visual a lo largo de la película o de una secuencia. Corrige y gradúa tanto el color como la luz. Es una parte esencial de la post-producción, ya que tiene un impacto directo sobre el tipo de ambientación, las sensaciones que se quieren transmitir y la forma en la que se percibirá la historia.

El pipeline termina con un pulido final que eleva las cotas de calidad gracias a diversas capas de ajuste. Escena a escena, un colorista se sirve de herramientas como DaVinci, repasa aspectos como la saturación, el contraste y la paleta de colores. El paso final es revisar el filme en su totalidad para asegurar que hay un lenguaje visual coherente a lo largo de toda la animación.

Tipología de jugadores: La taxonomía de Bartle

Para diseñar un videojuego primero debemos entender el tipo de jugadores que hay y cuáles serán nuestros potenciales usuarios. Una primera tipología simple dividiría a los jugadores en cuatro categorías según la experiencia:

  1. casual gamer (jugadores no habituales, optan por juegos más sencillos)
  2. core gamer (jugadores más usuales, son más de videoconsolas que de ordenador)
  3. hardcore gamer (jugadores con mucha experiencia y habilidad, hacen uso de múltiples dispositivos)
  4. professional gamer (profesionales del juego, entrenan y participan en competiciones)

Sin embargo, Richard Bartle, autor y desarrollador de videojuegos, creó una clasificación basada en la interacción de los jugadores con el mundo, los objetos y otros jugadores:

  • Killers (Asesinos): jugadores muy competitivos, desean ser los mejores y se enfrentan a otros jugadores para demostrarlo.
  • Achievers (Triunfadores): jugadores que buscan superar todos los retos, misiones y logros.
  • Explorers (Exploradores): jugadores que recorren el mapa para descubrir cualquier secreto, área u objeto desconocidos.
  • Socializers (Socializadores): jugadores que disfrutan más del aspecto social que de las mecánicas y estrategias propias del juego.

Y tú, ¿con qué tipo de jugador te identificas?

Motion Graphic

Motion Graphic (gráficos en movimiento), son animaciones gráficas multimedia en movimiento a través de colores, diseños, imágenes, elementos gráficos y títulos.

En 1960 John Whitney junto con el diseñador gráfico Saul Bass crearon un los títulos para la película “Vértigo” de Alfred Hitchock, ahí es donde nació el termino Motion Graphic, aunque el gran pionero fue Saul Bass, creador de animaciones digitales para producciones cinematográficas.

En un principio era un término únicamente utilizado por profesionales, hasta que Trish y Cris Meyer escribieron el libro Creación de Motion Graphics.

Las características principales son:

  • Crear ilusiones en 3D debido al movimiento, aunque suelen ser en dos dimensiones.
  • No todos los elementos de un Motion Graphic han de moverse, simplemente tienen que crear esa ilusión.
  • Como elemento multimedia, combina elementos de la misma naturaleza: gráficos vectoriales, mapas de bits, recursos de vídeo y audio.
Hay diferentes estilos según los elementos utilizados, CUT OUT (recortes de fotografías o imágenes para crear la animación), KINETIC/MOTION GRAPHICS (combinación de elementos de texto e ilustración mezclado con música de fondo), KINETIC/ TIPOGRAPHY (principal objeto la tipografía animada con música) y STOP MOTION (secuencia de imágenes, dando la sensación de una sola imagen que está en movimiento).

El publisher

En la industria de los videojuegos conocemos como publisher a la entidad o empresa encargada de financiar, promover y distribuir un videojuego. Su papel es crucial en el proceso de desarrollo y lanzamiento de un juego, ya que se encarga de llevarlo al mercado y asegurarse de que llegue a los jugadores.

El publisher invierte en los recursos necesarios para el desarrollo. Esto implica la contratación de equipos de desarrollo, artistas, diseñadores y otros profesionales necesarios para crear el juego. Además, también puede proporcionar el apoyo logístico y técnico necesario durante el proceso de producción.

Por tanto, seleccionan los títulos, administran la verificación, localización (traducción a idiomas y cultura), el marketing, la manufactura y en algunos casos, la distribución a los retailers. Esto último implica la negociación de acuerdos con tiendas minoristas, plataformas de distribución digital y otros canales de venta. Además, también puede encargarse de la logística de envío y distribución física de copias del juego.

Asimismo, puede brindar soporte post-lanzamiento, como actualizaciones, parches y contenido adicional descargable, así como gestionar la comunidad de jugadores, proporcionando servicios de atención al cliente y organizando eventos en línea.

¿Cuál fue el primer videojuego?

A lo largo de los años, los videojuegos han experimentado una enorme evolución. Parecen remotos aquellos primeros juegos de píxeles que se desarrollaron mientras Alan Turing descifraba los códigos secretos de los nazis.

Y es que, en 1948, Turing diseñó junto a D. G. Champernowne uno de los primeros videojuegos: un programa de ajedrez. No obstante, en aquel momento no existía un ordenador con suficiente potencia para ejecutarlo.

Es a Alexander S. Douglas a quien se le atribuye el desarrollo del primer videojuego. En 1952 presenta Nought and Crosses, también conocido como OXO, una versión computarizada del tres en raya que se podía jugar en uno de los primeros ordenadores, la EDSAC, y en el que se podía competir contra la máquina. En 1958, Bill Nighinbottham programa Tennis for two, pero lo considera tan pobre que no llegó a registrarlo. Grave error, pues Nolan Bushnell, fundador de Atari, publicaría el juego y lo llamaría Pong.

Desde entonces, los videojuegos no han hecho nada más que evolucionar, desde los clásicos juegos de arcade hasta la irrupción de la impresionante realidad virtual.

Perfil o espacio de color

El perfil o espacio de color es un concepto fundamental para cualquier artista gráfico digital. Tener esto bien afianzado evita sorpresas de cambio de color en cualquier diseño. Primero se va a analizar la diferencia entre perfil y espacio de color:

Un espacio de color es el conjunto de colores que puede representar un dispositivo. Un perfil de color es un archivo informático ICC que describe un espacio de color.

Lo que el ojo humano es capaz de percibir como luz es un diminuto espectro de frecuencias de las ondas electromagnéticas emitidas por el sol. Dicho rango de frecuencias, sin embargo, engloba una amplia gama de colores, que se ven habitualmente representados en una gráfica definida como espectro de luz visible.Puesto que los dispositivos en los que se reproducen imágenes, papel, pantallas de ordenador, dispositivos móviles etc…, no son capaces de englobar todos los valores infinitesimales del rango visible humano, se crean los perfiles de color. Dichos perfiles toman unos valores interpolados del espectro, resultando en una cantidad más reducida para su reproducción en los diferentes medios de manera eficiente.

Los perfiles encontrados más habitualmente en el mundo profesional, ordenados de mayor a menor cantidad de datos son: ProPhoto RGB, Adobe RGB, sRGB, CMYK.

Aun siendo el perfil ProPhoto RGB el que contiene una cantidad más amplia de datos, el más estandarizado es el sRGB, que se utiliza en diseño web. Su reducida cantidad de datos permite asegurar que esta gama de colores se pueda reproducir en todo tipo de soportes y medios.

Esto implica que, si se utiliza en una imagen un perfil de color ProPhoto RGB o Adobe RGB para su publicación en internet lo más probable es que el color resultante sea diferente.

Modalidad

Presencial

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Esta formación híbrida permite una experiencia de aprendizaje flexible; podrás disfrutar de los beneficios de la formación online y además aprovechar los recursos que te ofrecemos de manera presencial.

Ambos métodos se complementan para ofrecerte autonomía pero sin renunciar a los encuentros presenciales que favorecen el intercambio de experiencias y mayor interacción y comunicación.

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1 enero 2023 - Campus FP