Los origenes del DJ

Se puede decir que la música y el baile son tan antiguos como el hombre o incluso más, y es común a todas las culturas humanas.
Pero hablando de la música de baile actual donde el DJ es el rey, moviendo a millones de personas y ganado millones; ¿cuál es el origen del Disc-jockey tal y como lo conocemos hoy?

Todo tiene su origen en los ritmos tradicionales Africanos, que con el comercio de esclavos, extendió la influencia de estos ritmos a todo el mundo, hasta el nacimiento del Blues en la segunda mitad del siglo XIX, que dio origen al Jazz a principios del XX, que a su vez dio origen a la primera música de baile de masas, el Swing en la década de los 20 en Estados Unidos, popularizandose rápidamente en europa en el periodo de entreguerras.

El Swing caló especialmente en Francia donde fue prohibido durante la ocupación nazi obligando a sus adeptos a reunirse clandestinamente para bailar y escuchar esta música y donde en 1947, se abrió el club nocturno Whiskey à Go-Go en París, en el que la música no la tocaba una banda si no que venía de la reproducción de un disco, considerandose como la primera discoteca del mundo.

En 1947, se abrió el club nocturno Whiskey à Go-Go en París, en el que la música no la tocaba una banda si no que venía de la reproducción de un disco, considerandose como la primera discoteca del mundo.

De este periodo pasamos a la década de los 60 donde partiendo del Jazz aparecen géneros como el Soul y el Funk, donde multitud de salas de fiestas se llenaban de adeptos a estos ritmos para escuchar a las innumerables orquestas. Estos dos vibrantes géneros nuevos se caracterizan por los ritmos repetitivos rápidos y muy bailables, pero que requerían un elevado número de intérpretes en el escenario, lo que limitaba los lugares donde poder disfrutar de esta música, como respuesta en la década de los 70 aparece la música Disco, donde un Pincha Discos, que ya contaba con tecnología específica para DJ, como el mezclador CMA-10-2DL, mezclaba canciones de Soul y Funk, utilizando técnicas como el beatmatching o el slip-cueing, y terminaban así con la limitación de las multitudinarias orquestas y permitian crear sesiones continuas de baile, estableciendo la época dorada de las discotecas.

 

El origen de los Disck Jockey

 

La influencia de la Música Disco con su línea de bajo sincopada y sus ritmos pegadizos y repetitivos están aún presentes en la música de baile electrónica.
En los 80 el DJ Frankie Knuckles mezclaba elementos de Música Disco creados de forma electrónica con el Synt Pop surgido en Europa creando así la Música House, que viene de la sala Wharehouse en Chicago, donde Knuckles era DJ residente.
En esta década y también en Estados Unidos nacen el Electro y el Techno, que al viajar a Europa evolucionan hasta estilos como el Brakebeat, o el Trance en los 90.
De estos dos géneros en décadas posteriores, y gracias a la democratización de la informática, que permite pinchar discos sin tener que contar con un costoso equipo profesional, surgen una maraña de estilos de música electrónica donde el DJ se convierte en un auténtico gurú como el Drum & Bass, el Trip Hop o el Dubsted.

Ahora que sabes cual es el origen de tu pasión, es hora de convertirla en tu profesión con CampusFP.

España, país de «Gamers»

El 40% de los adultos afirma que juega a videojuegos, colocando a España en el cuarto puesto europeo en número de jugadores, por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido.
Gran parte de ellos se iniciaron en los 80 cuando las primeras consolas vieron la luz y las salas recreativas se llenaban de adolescentes gastando la paga semanal, nada hacía sospechar que alguien pudiera dedicarse de forma profesional, y mucho menos a ganar millones de euros jugando a videojuegos.

E-Games Campus day

E-Games Campus day

Dadas las cifras de jugadores no es de extrañar que el sector de los videojuegos facturase en España 1.083 millones de euros en 2015, un 8,7% más que en 2014 consolidándose como la primera industria audiovisual del país por encima del cine y la industria musical.
De los 14 millones de jugadores los que más consumen videojuegos son los usuarios de entre 11 y 14 años de los cuales el 77% utilizan videojuegos, seguidos muy de cerca por los usuarios entre 6 y 10 años con un porcentaje de jugadores del 75%, la franja de edad entre 15 y 24 años cuenta con un 66% de “gamers” y un 48% en las edades comprendidas entre 25 y 34 años.
El ordenador y las videoconsolas, con un 23% y 20% respectivamente, son las opciones preferidas para jugar.

 

En este próspero entorno, nacen los e-games

Los e-games son torneos profesionales que alcanzan la dimensión de eventos mundiales, seguidos por millones de personas y llenando estadios durante las finales.
Durante el campeonato de League of Legends de 2015 se visualizaron 360 millones de horas de e-sports en vivo, llegando a los 334 millones de espectadores únicos conectados durante las cuatro semanas que duró la clasificación y de 36 millones de espectadores online durante la final celebrada en un atestado Mercedez-Benz Arena de Berlín, generando una auténtica oportunidad de negocio mediante el patrocinio y la publicidad.

36 millones de espectadores siguieron online la final celebrada en un atestado Mercedez-Benz Arena de Berlín, generando una auténtica oportunidad de negocio mediante el patrocinio y la publicidad.

CampusFP con los e-games

LOL - League Of Legends

League Of Legends

Campus FP, introduce el elemento de la gamificación en un entorno real a través del E-games Campus Day, un evento físico que se celebrará el día 5 de diciembre en enmarcado en la Semana Europea de la Formación Profesional, organizando un torneo de distintos videojuegos, entre los que se encuentran el LOL, Hearth StoneClash Royale. A través de este evento de busca involucrar a toda la estructura educativa del centro desde los alumnos hasta el cuerpo docente para lograr que sus alumnos pongan en práctica lo aprendido. Todas la áreas formativas presentes en CampusFP participarán en el evento aplicando los conocimientos adquiridos en un entorno real, dinámico y divertido: desde el plan de emergencias y evacuación, pasando por la retransmisión del evento, cobertura de audio y vídeo, dinamización en Redes Sociales, hasta servicio de guardería para empleados y asistentes.
Con esta iniciativa CampusFP aprovecha las nuevas tecnologías como forma de ocio responsable para los jóvenes, y como medio para la optimización de los procesos empresariales, como medio para conseguir que nuestros alumnos entiendan la importancia de documentar, argumentar y justificar su trabajo aplicando su filosofía de aprendizaje basado en proyectos: Aprender haciendo.